Kecanduan Game Online Pada Regulasi Emosi Remaja Di Game Center Panglima Batur Banjarbaru

Hairul Malik, Dhian Ririn Lestari, Ifa Hafifah

Abstract


Latar Belakang : Kecanduan game online merupakan sindrom yang menghabiskan banyak waktu dan tidak bisa mengontrolnya. Hasil studi pendahuluan 3 dari 5 orang kurang mampu mengendalikan emosinya. 

Tujuan : Penelitian ini bertujuan Untuk mengetahui hubungan kecanduan game online dengan regulasi emosi pada remaja pengunjung game center Panglima Batur Banjarbaru. 

Metode : Penelitian ini menggunakan desain croos-sectional dengan metode kuisioner dengan teknik cluster random sampling dengan sampel 76 remaja di game center Panglima Batur Banjarbaru pada tanggal 10-17 januari 2018 dengan uji korelasi spearman. 

Hasil : Hasil didapatkan sebanyak 59 orang (77,7%) responden mengalami kecanduan game online, 15 orang (19,7%) kecanduan ringan dan 2 orang (2,6%) tidak kecanduan dan regulasi emosi positif sebanyak 68 orang (89,47%) dan negatif 8 orang (10,52%) Hasil analisis didapatkan nilai signifikan kecanduan game online dengan regulasi emosi sebesar (p=0,048) dan koefisien korelasi (r) sebesar -0,277. 

Simpulan : Terdapat hubungan yang negatif dengan kekuatan hubungan rendah yang berarti semakin tinggi tingkat kecanduan maka semakin jelek regulasi emosinya dan sebaliknya. 

Kata-kata kunci: Kecanduan game online, regulasi emosi, remaja 


Online Game Addiction In Adolescent Emotional Regulation At

Panglima  Batur Banjarbaru game Center

 

Background : Addiction online games is a time consuming syndrome and can not control it. Preliminary study results 3 out of 5 people are less able to control their emotions. 

Purpose : This studied aims to determine the relationship of online game addiction with emotional regulation on teenage visitors game center Commander Batur Banjarbaru. 

Methods : This research uses croos-sectional design with questionnaire method with cluster random sampling technique with 76 sample of adolescents in game center of Commander Batur Banjarbaru on 10-17 january 2018 with spearman correlation test. 

Result :The result was 59 (77,7%) respondents were addicted to online game, 15 (19,7%) were addicted to light and 2 (2,6%) were not addicted and positive emotional regulation was 68 (89,47%) and negative 8 (10,52%) Result of analysis got significant value of game online addiction with emotional regulation equal to (p = 0,048) and correlation coefficient (r) equal to -0,277. 

Conclusion : There is a negative relationship with the strength of a low relationship which means the higher the level of addiction, the worse the emotional regulation and otherwise 

Keywords: addiction online games, emotion regulation, adolescents. 



Full Text:

FULL TEXT PDF

References


Elia, H,. 2009. Kecanduan berinternet dan prinsip-prinsip untuk menolong pecandu internet, Malang. Jurnal teknologi dan pelayanan.

Gaol, TL,. 2012. Hubungan kecanduan game online dengan prestasi akademik mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Indonesia. Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan.

Aziz, RN,. 2011. Hubungan kecanduan game online dengan self esteem remaja gamers di Kecamatan Lowokwaru Kota Malang.

Malang: Universitas Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang.

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia 2014. https://apjii.or.id/downfile/file/PROFILPENGGUNAINTERNETINDONESIA2014.pdf

Potter, P.A, Perry (2005), A.G.Buku ajar fundamental keperawatan: konsep, proses, dan praktik.Edisi 4.Volume 2.

Journal Misnawati,. 2016 Hubungan antara kecerdasan emosi dengan kecanduan game online pada siswa Siswi di SMP YPS (Yayasan Pendidikan Samarinda).

Mark D. Griffiths, Ph.D., Mark N.O. Davies, Ph.D., and Darren Chappel, B.SC, Cyberpshocolgy & Behavior 2004. Demographic Factors and Playing Variables in Online Computer Gaming CYBERPSYCHOLOGY & BEHAVIOR Volume 7, Number 4

Gross, J.J., & Thompson, R.A. 2007. Emotion regulation: Conceptual foundations. In Handbook of emotion regulation. New York: Guilford Press.

Kostiuk, L.M & GT Fout., 2002. Understanding of emotion and emotion regulation in adolescent female with conduct problem: A qualitative analysis. The qualitataive report, Volume 7, Number 1 (http: // www.nova.edu/ 5555/ QR / QR7-1/ Kostiuk.html).

Ian s Bruce, 2002. Official : Video Games are bad for your Brain.http://www.tribune.ie/article/2002/jul/28/official-video-games-are-bad-for-your-brain/?q=ian%20bruce

Jap T, Tiatri S, Jaya ES, & Suteja MS. 2013. The Development of Indonesian online game addictioner questionnaire. Plos One

Sofi, 2012. Hubungan Kecanduan Game Online dengan Depresi pada Remaja Pengunjung Game Center di Kelurahan Jebres. Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret.

Achab, S, et all. 2011. Massively multiplayer online role-playing games: compharing caracteritic of addictid and non-addictid online recruited games in a French adult population. BMC psychiatry


Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Copyright (c) 2018 Hairul Malik, Dhian Ririn Lestari, Ifa Hafifah

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.